Московские студии договорились вывести игры в Южную Корею — АКИ

Московские разработчики видеоигр сделали важный шаг к выходу на один из самых активных игровых рынков мира — южнокорейский. В ходе деловой миссии на выставке G-Star, проходившей при участии Агентства креативных индустрий Москвы (АКИ), столичные студии смогли договориться о запуске своих игр в следующем году и привлечь внимание крупнейших международных компаний. Для российского игрового сектора это означает новые возможности продвижения, инвестиций и сотрудничества.

Что удалось достичь разработчикам

Предварительные результаты впечатляют: московские студии договорились с пятью крупными корейскими издателями, которые планируют выпустить российские проекты на местный рынок. Это особенно значимо, учитывая высокий порог качества и популярность корейских онлайн-платформ.

Дополнительным успехом стало сотрудничество компании Antelus Games с международной платёжной платформой Xsolla. Её сервисы используют студии по всему миру для монетизации, продвижения и глобального распространения игровых продуктов. Партнёрство позволит размещать проекты Antelus Games на международной площадке и обеспечит доступ к корейским пользователям.

Параллельно московская студия Voltep, создающая метавселенные и виртуальные миры, провела переговоры с Roblox — гигантом игровой индустрии с аудиторией более 600 миллионов игроков. Возможная интеграция российских технологий в экосистему Roblox открывает путь к монетизации на мировом уровне.

Сравнение: чем российские проекты привлекли корейских партнёров

Критерий интереса Российские проекты Реакция корейской индустрии
Тема Славянский фольклор, русская культура Оригинальность выделяет на рынке
Графика Авторский стиль, качественный арт Высокая оценка блогеров и киберспортсменов
Механики Смесь традиционных и необычных решений Интерес игрового сообщества
Масштаб Инди + AA-проекты Подходят для тестирования на локальном рынке

Советы шаг за шагом: как выходить на азиатский рынок

  1. Изучить предпочтения местной аудитории: жанры, сюжетные мотивы, механики.

  2. Предложить эстетически уникальный продукт — корейские игроки ценят визуальную оригинальность.

  3. Участвовать в профильных выставках (G-Star, Tokyo Game Show).

  4. Находить локальных издателей для адаптации и тестирования.

  5. Использовать международные платформы (например, Xsolla) для продвижения и платёжной интеграции.

Ошибка → Последствие → Альтернатива

  1. Ошибка: выводить игру без локального издателя.
    Последствие: низкая узнаваемость среди корейских игроков.
    Альтернатива: партнёрства с местными компаниями, специализирующимися на продвижении.

  2. Ошибка: недостаточная адаптация интерфейса и сюжета.
    Последствие: игроки не воспринимают продукт как "свой".
    Альтернатива: региональная настройка UI, текста, сюжета и маркетинга.

  3. Ошибка: игнорирование мобильного сегмента.
    Последствие: потеря большей части аудитории.
    Альтернатива: выпуск игр на мобильных платформах или гибридный формат.

А что если российские студии закрепятся в экосистеме Roblox

Если переговоры Voltep и Roblox завершатся интеграцией, московские разработчики получат прямой доступ к аудитории в сотни миллионов человек. Это позволит создавать виртуальные миры и метавселенные, адаптированные под глобальные тренды — от социальных миров до образовательных площадок. Такой шаг может превратить российские проекты в международные бренды.

Плюсы и минусы выхода на корейский рынок

Плюсы Минусы
Большой и вовлечённый рынок Высокая конкуренция
Возможность сотрудничества с глобальными платформами Требуется локализация и культурная адаптация
Поддержка индустриальных кластеров Жёсткие требования к качеству
Быстрое распространение инноваций Необходимость технической оптимизации

FAQ

Как выбрать издателя в Южной Корее?
На основе жанра игры, опыта издателя и успешных кейсов работы с зарубежными студиями.

Сколько стоит участие в выставке G-Star?
Зависит от площади стенда, программы миссии и уровня продвижения.

Что лучше для старта — ПК, мобильные или консоли?
В Корее доминирует мобильный сегмент, но AA-проекты успешно выходят и на PC.

Мифы и правда

Миф: корейские игроки интересуются только местными проектами.
Правда: оригинальные зарубежные игры часто получают популярность благодаря уникальному стилю.

Миф: российским студиям сложно попасть на азиатский рынок.
Правда: при поддержке кластеров и международных партнёров это вполне достижимо.

Миф: славянский фольклор не популярен в Азии.
Правда: уникальный культурный контент вызывает интерес и выделяет проекты среди конкурентов.

Три интересных факта

  1. G-Star считается крупнейшей игровой выставкой Азии и принимает более 200 тыс. посетителей ежегодно.

  2. В Корее жанры RPG и слэшеры входят в топ по популярности — поэтому "Царевна" вызвала особый ажиотаж.

  3. Платформа Roblox ежегодно генерирует миллиарды долларов для создателей контента, что делает интеграцию с ней крайне перспективной.

Исторический контекст

Последние годы стали переломными для московской игровой индустрии: сформировались новые кластеры, появились программы поддержки, а студии начали активно участвовать в международных выставках. Бизнес-миссии АКИ открыли путь к зарубежным рынкам — в том числе благодаря комплексной системе поддержки от идеи до релиза. На G-Star и других площадках российские проекты впервые получили массовые отзывы от корейской аудитории. Как отмечает генеральный директор АКИ, это стало продолжением серии миссий, которые помогают московским играм выходить на международный уровень.